The purpose of this meta-analysis is to examine overall effect as well的繁體中文翻譯

The purpose of this meta-analysis i

The purpose of this meta-analysis is to examine overall effect as well as the impact of selected instructional design principles in the context of virtual reality technology-based instruction (i.e. games, simulation, virtual worlds) in K-12 or higher education settings. A total of 13 studies (N = 3081) in the category of games, 29 studies (N = 2553) in the category of games, and 27 studies (N = 2798) in the category of virtual worlds were meta-analyzed. The key inclusion criteria were that the study came from K-12 or higher education settings, used experimental or quasi-experimental research designs, and used a learning outcome measure to evaluate the effects of the virtual reality-based instruction.Results suggest games (FEM = 0.77; REM = 0.51), simulations (FEM = 0.38; REM = 0.41), and virtual worlds (FEM = 0.36; REM = 0.41) were effective in improving learning outcome gains. The homogeneity analysis of the effect sizes was statistically significant, indicating that the studies were different from each other. Therefore, we conducted moderator analysis using 13 variables used to code the studies. Key findings included that: games show higher learning gains than simulations and virtual worlds. For simulation studies, elaborate explanation type feedback is more suitable for declarative tasks whereas knowledge of correct response is more appropriate for procedural tasks. Students performance is enhanced when they conduct the game play individually than in a group. In addition, we found an inverse relationship between number of treatment sessions learning gains for games.With regards to the virtual world, we found that if students were repeatedly measured it deteriorates their learning outcome gains. We discuss results to highlight the importance of considering instructional design principles when designing virtual reality-based instruction.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
這一薈萃分析的目的是檢查整體效果以及所選擇的教學設計原則,虛擬現實技術為基礎的指導的情況下在K-12或更高的教育環境產生的影響(即遊戲,仿真,虛擬世界)。總共13項研究(N = 3081)在遊戲類別,29個研究(N = 2553)在遊戲的種類,和27研究(N = 2798)的虛擬世界的類別進行了元分析。關鍵的入選標準,研究來自K-12或以上學歷的設置,使用的實驗性或準實驗研究設計,並使用了學習成果的措施,以評估基於虛擬現實的教學效果。<br><br>結果表明遊戲(FEM = 0.77; REM = 0.51),模擬(FEM = 0.38; REM = 0.41),和虛擬世界(FEM = 0.36; REM = 0.41)為有效地提高學習結果的收益。影響的大小的同質性分析,統計學顯著,表明該研究是彼此不同。因此,我們使用與代碼的研究,13個變量進行分析主持人。包括主要發現是:遊戲表現出更高的學習收穫比模擬和虛擬世界。對於模擬研究,精心解釋類型的反饋更適合聲明的任務,而正確的反應的知識,更適合於程序的任務。當他們單獨進行遊戲比在一組學生的性能增強。此外,<br><br>至於到虛擬世界中,我們發現,如果學生被反复測量它惡化他們的學習成果收益。我們討論的結果,突出設計基於虛擬現實的指令時,考慮到教學設計原則的重要性。
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結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
此薈萃分析的目的是在 K-12 或高等教育中基於虛擬實境技術的教學(即遊戲、類比、虛擬世界)上下文中,檢查總體效果以及所選教學設計原則的影響設置。對遊戲類別共進行了13項研究(N = 3081),對遊戲類別的29項研究(N = 2553)和27項研究(N = 2798)進行了元分析。關鍵納入標準是,該研究來自K-12或高等教育環境,使用實驗或准實驗研究設計,並使用學習結果度量來評估基於虛擬實境的教學的效果。<br><br>結果顯示遊戲(FEM = 0.77;REM = 0.51),類比(FEM = 0.38;REM = 0.41),虛擬世界(FEM = 0.36;REM = 0.41) 在提高學習成果收益方面是有效的。效應大小的均質分析具有統計學意義,表明這些研究是不同的。因此,我們使用 13 個變數對研究進行編碼。主要發現包括:遊戲比類比和虛擬世界表現出更高的學習收益。對於類比研究,詳細的解釋類型回饋更適合於聲明性任務,而正確回應的知識更適合於程式性任務。學生單獨進行遊戲時,比在小組中玩遊戲時,其表現會增強。此外,我們發現遊戲學習收益的處理會話數之間存在反比關係。<br><br>關於虛擬世界,我們發現,如果學生被反復測量,這會損害他們的學習成果收益。我們討論結果,以強調在設計基於虛擬實境的指令時考慮教學設計原則的重要性。
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結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
本元分析的目的是在K-12或高等教育環境下,研究基於虛擬實境科技的教學(即遊戲、類比、虛擬世界)中所選教學設計原則的總體效果和影響。共對13項遊戲類研究(N=3081)、29項遊戲類研究(N=2553)和27項虛擬世界類研究(N=2798)進行了薈萃分析。關鍵的納入標準是該研究來自K-12或高等教育環境,採用實驗或准實驗研究設計,並使用學習結果量測來評估基於虛擬實境的教學效果。<br>結果表明,遊戲(FEM=0.77;REM=0.51)、類比(FEM=0.38;REM=0.41)和虛擬世界(FEM=0.36;REM=0.41)對提高學習效果有顯著作用。療效大小的均一性分析具有統計學意義,說明各研究之間存在差异。囙此,我們使用13個變數對研究進行了慢化劑分析。主要發現包括:遊戲顯示出比類比和虛擬世界更高的學習收益。對於類比研究,詳細解釋型迴響更適合於陳述式任務,而正確反應的知識更適合於程式性任務。當學生單獨進行遊戲時,他們的表現比在一個小組中的表現要好。此外,我們還發現,遊戲治療次數與學習收益成反比。<br>關於虛擬世界,我們發現,如果反復量測學生的學習成績,會降低他們的學習成績。我們討論結果以強調在設計基於虛擬實境的教學時考慮教學設計原則的重要性。<br>
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