Reward strategies often vary in different educational settings for dif的繁體中文翻譯

Reward strategies often vary in dif

Reward strategies often vary in different educational settings for different educational purposes. For example, one study employedapplause as the reward during a computerized self-assessment test, and found that applause could impact learners' emotional statesbetween males and females (Moridis & Economides, 2012). Chen et al. (2017a) used in-game cards as rewards in teaching Englishvocabulary and found that the game rewards could not only motivate students but also improve the learning outcome. The mostfrequently explored game rewards might be various kinds of badges, although conflicting findings have been identified ( Jones, Hope,& Adams, 2017; Kehoe & Goudzwaard, 2015; Mcdaniel & Fanfarelli, 2015; Pedro, Santos, Aresta, & Almeida, 2015; Shields & Chugh,2017; Tomić et al., 2017). For example, one study found that digital badges could be incorporated as an assessment model and couldbenefit learners who have high expectations for learning and place value on learning tasks (Reid, Paster, & Abramovich, 2015).Z.-G. Ge Computers & Education 126 (2018) 143–152However, another study found that badges might not be effective in motivating students to complete assignments or attend courses(Tomić et al., 2017).Although existing literature has attached much importance to game reward strategies in game-based learning, there is insufficientempirical research on their application (Sun-Lin & Chiou, 2017). Consistent with this need, the present study explores the applicationof a forfeit-or-prize game reward strategy in an e-learning environment.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
薪酬戰略往往在不同的教育目的不同的教育環境而有所不同。例如,一項研究採用<br>掌聲計算機化自我評估測試期間的報酬,發現掌聲可能影響學生的情緒狀態<br>的男性和女性(Moridis&伊科諾米季,2012)之間。陳等人。(2017A),用於在遊戲卡作為獎勵在教學英語<br>詞彙,發現遊戲獎勵,不僅可以激發學生也提高了學習成果。最<br>經常探討遊戲獎勵可能是各類徽章,但矛盾的結果已經確定(瓊斯,希望,<br>和亞當斯2017;基歐及Goudzwaard 2015;丹尼爾&Fanfarelli 2015;佩德羅,桑托斯,Aresta,與阿爾梅達, 2015; Shields的&丘格,<br>2017年; 托米奇等人,2017)。例如,一項研究發現,數字徽章可以合併為一個評估模型,並可能<br>有利於學習者誰要有學習和學習任務(里德,貼紙,和阿布拉莫維奇,2015年)的地方價值很高的期望。<br>Z.-G. 葛電腦與教育126(2018)143-152 <br><br>然而,另一項研究發現,徽章可能無法有效地激勵學生完成作業或參加課程<br>(托米奇等,2017)。<br>雖然現有的文獻已經連接在遊戲式學習遊戲獎勵的戰略非常重視,沒有足夠的<br>對他們的應用程序(孫林與邱,2017)的實證研究。與此相一致的需要,本研究探討應用<br>在電子學習環境棄權或 - 獎品獲得遊戲獎勵的策略。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
獎勵策略在不同的教育環境中因不同的教育目的而異。例如,一項研究<br>在電腦化的自我評估測試中,掌聲作為獎勵,發現掌聲會影響學習者的情緒狀態<br>男性和女性之間(莫里迪斯和Economides,2012年)。陳等人(2017a)在英語教學中使用遊戲內卡作為獎勵<br>詞彙,發現遊戲獎勵不僅可以激勵學生,而且可以提高學習效果。最<br>經常探索的遊戲獎勵可能是各種徽章,雖然衝突的結果已經確定(鐘斯,希望,<br>• 亞當斯, 2017;Kehoe – 古茲瓦爾德, 2015;麥克丹尼爾 – Fanfarelli, 2015;佩德羅,桑托斯,阿雷斯塔,阿爾梅達,2015年;盾牌和丘格,<br>2017;托米奇等人,2017年)。例如,一項研究發現,數位徽章可以作為評估模型,可以<br>有利於對學習有很高期望並重視學習任務的學習者(Reid、Paster 和 Abramovich,2015)。<br>Z.-G. Ge 電腦與教育 126 (2018) 143_152<br><br>然而,另一項研究發現,徽章可能無法有效地激勵學生完成作業或參加課程<br>(托米奇等人,2017年)。<br>儘管現有文獻在遊戲學習中非常重視遊戲獎勵策略,但缺乏<br>對其應用的實證研究(孫林和邱,2017年)。根據這一需求,本研究探討了應用<br>在電子學習環境中的沒收或獎勵遊戲獎勵策略。
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結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
獎勵策略往往因不同的教育目的而不同。例如,一項研究<br>在電腦化的自我評估測試中,掌聲作為獎勵,發現掌聲可以影響學習者的情緒狀態<br>男性和女性之間(Moridis&Economides,2012年)。Chen等人。(2017a)在英語教學中使用遊戲卡作為獎勵<br>研究發現,遊戲獎勵不僅能激發學生的學習動機,而且能提高學生的學習效果。最多的<br>經常探索的遊戲獎勵可能是各種各樣的徽章,儘管已經發現了相互衝突的發現(Jones,Hope,<br>&Adams,2017;Kehoe和Goudzwaard,2015;Mcdaniel和Fanfarelli,2015;Pedro,Santos,Aresta和Almeida,2015;Shields和Chugh,<br>2017年;托米奇等人,2017年)。例如,一項研究發現,數位徽章可以作為一種評估模型,並且可以<br>讓對學習有較高期望並重視學習任務的學習者受益(裡德、帕斯特和阿布拉莫維奇,2015)。<br>通用電氣電腦與教育126(2018)143–152<br>然而,另一項研究發現,徽章可能無法有效地激勵學生完成工作或參加課程<br>(托米奇等人,2017年)。<br>雖然已有文獻對遊戲性學習中的遊戲獎勵策略給予了高度重視,但還存在不足<br>應用實證研究(孫林、邱,2017)。根據這一需要,本研究探討了其應用<br>指電子學習環境中的獎賞策略。<br>
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