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Canvas划分是个很大的话题。简单来说,因为一个Canvas下的所有
Canvas划分是个很大的话题。简单来说,因为一个Canvas下的所有UI元素都是合在一个Mesh中的,过大的Mesh在更新时开销很大,所以一般建议每个较复杂的UI界面,都自成一个Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很复杂时,甚至要划分更多的子Canvas。同时还要注意动态元素和静态元素的分离,因为动态元素会导致Canvas的mesh的更新。最后,Canvas又不能细分的太多,因为会导致Draw Call的上升。我们后续将对UI模块做具体的讲解,尽请期待。
Canvas划分是个很大的话题。简单来说,因为一个Canvas下的所有UI元素都是合在一个Mesh中的,过大的Mesh在更新时开销很大,所以一般建议每个较复杂的UI界面,都自成一个Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很复杂时,甚至要划分更多的子Canvas。同时还要注意动态元素和静态元素的分离,因为动态元素会导致Canvas的mesh的更新。最后,Canvas又不能细分的太多,因为会导致Draw Call的上升。我们后续将对UI模块做具体的讲解,尽请期待。
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Canvas劃分是個很大的話題。簡單來說,因為一個Canvas下的所有UI元素都是合在一個Mesh中的,過大的Mesh在更新時開銷很大,所以一般建議每個較複雜的UI界面,都自成一個Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很複雜時,甚至要劃分更多的子Canvas。同時還要注意動態元素和靜態元素的分離,因為動態元素會導致Canvas的mesh的更新。最後,Canvas又不能細分的太多,因為會導致Draw Call的上升。我們後續將對UI模塊做具體的講解,盡請期待。
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Canvas劃分是個很大的話題。簡單來說,因為一個Canvas下的所有UI元素都是合在一個Mesh中的,過大的Mesh在更新時開銷很大,所以一般建議每個較複雜的UI介面,都自成一個Canvas(可以是子Canvas),在UI介面很複雜時,甚至要劃分更多的子Canvas。同時還要注意動態元素和靜態元素的分離,因為動態元素會導致Canvas的mesh的更新。最後,Canvas又不能細分的太多,因為會導致Draw Call的上升。我們後續將對UI模塊做具體的講解,盡請期待。<br>
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