Notre modélisation de la surface d’eau peut être divisée
en deux parties : la modélisation de l’apparence et la modélisation
de la géométrie. Dans la première partie, nous
supposerons un plan à y = 0 dont la géométrie est entièrement
statique. Cette partie regroupe les sections 2.1 à 2.5.
La seconde partie, traite de l’animation de la géométrie du
plan d’eau afin de créer des vagues, et est décrite à la section
2.6. L’implantation des modèles mathématiques dans
les shaders est discuté tout au long de ces sections.