understanding of technologies (Plowman, McPake, & Stephen, 2008). In c的繁體中文翻譯

understanding of technologies (Plow

understanding of technologies (Plowman, McPake, & Stephen, 2008). In contrast, research has indicated that there are more reflexive uses of technologies amongst older adults (Hyvönen, Romero, Hakkarainen, & Impiö, 2013), who often analyze the potential of technologies before deciding to use them. This way of thinking technological usage by older adults tends to be less impulsive than the trial-and-error discoveries of the younger users of technologies (Boyd, 2014). Because of the higher degree of critical thinking towards the use of technologies among older adults observed within the CoCreat Lifelong Learning project (Hyvönen et al., 2013; Romero, Hyvönen, & Barberà, 2012), we cannot assume that older adults who do not show ‘unconditional techno enthusiasm’ are ICT illiterates or have difficulties in using ‘new’ technologies ; their reflexive appreciation of technological artefacts leads to different engagements with technologies, which may be less intensive in terms of ICT frequency and time-on-task and more oriented towards the accomplishment of predefined communicational goals, creative activities or information searching. While this suggests different intergenerational learning styles, it is difficult to predict or define levels of ICT literacy or the degree of interest in technologies by younger or older generations that considers age as the only significant factor. Despite the discussion of the existence and advantages of the so-called ‘digital natives’ in terms of ICT skills (Bennett, Maton, & Kervin, 2008) and the myth of the homogeneity of older adults in their relation to technologies (Mitzner et al., 2010), there is a growing corpus of evidence that point to a high level of diversity within age cohorts and much variability regardless of the age of the subject (De Schutter, 2015; De Schutter & Malliet, 2014). In our experiences with intergenerational game-development, we have observed both highly connected, gizmo-oriented older adults as well as technophobes and techno-agnostics among children and teens (Plowman & McPake, 2013). The main argument for the existence of digital natives, is that technology creates a gulf between generations and that these differences become innate because users are born into different generational cohorts. By staging learning experiences that allow end-users from different age groups to show their digital diversity and creativity these arguments can be addressed and redressed. This article contributes to our understanding of these critiques through a reflexive self-examination of game creation as an opportunity for learning-by-doing at different stages of the lifespan and as an opportunity for intergenerational learning (Romero, 2015).
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技術理解(農夫,McPake,和泉,2008年)。與此相反,研究表明,有之間的老年人(Hyvönen,羅梅羅,Hakkarainen,與Impiö,2013年)技術的更多反思的用途,誰在決定使用它們之前經常分析技術的潛力。由老年人思維技術的使用這種方式往往比技術(博伊德,2014)的年輕用戶的嘗試和錯誤的發現那麼衝動。由於對使用的CoCreat終身學習項目中觀察到的老年人當中的技術程度較高的批判性思維的(Hyvönen等,2013;羅梅羅,Hyvönen,與巴貝拉,2012),我們不能假設,老年人誰不顯示“無條件的TECHNO熱情'是ICT文盲或者在使用'新'技術困難; 他們的技術文物導致不同的約定與技術,這可能是在ICT頻率和時間上的任務,朝著預定目標的交際,有創意的活動或信息搜索的完成更注重的方面不太密集的反身讚賞。雖然這表明不同代際的學習方式,所以很難預測或界定ICT素養或由年輕或年長一代在技術方面的興趣是考慮年齡作為唯一的顯著因素的程度的水平。儘管所謂的“數字土著'的存在和優勢,在ICT技能(貝內特,Maton,與Kervin,2008)方面的討論,並在他們的關係老年人的同質化,以技術神話(Mitzner等。,2010),有越來越多的證據語料庫點到高水平的年齡組和多變性以內多樣性不管對象的年齡的(德舒特,2015年;德舒特與Malliet,2014)。在我們與代際的遊戲開發經驗,我們已經觀察到這兩個高度關聯的,面向小發明,老年人以及科技進步的和Techno-不可知論者的兒童和青少年(農夫與McPake,2013年)中。對於數字土著存在的主要論點,是技術創造幾代人之間的鴻溝,而這些分歧成為天生的,因為用戶降生到不同世代的同夥。通過舉辦學習經驗,讓不同年齡組別的最終用戶展示自己的數字多樣性和創造性,這些參數可以解決和糾正。
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瞭解技術(普洛曼、麥克派克和斯蒂芬,2008年)。相比之下,研究表明,在老年人(Hyvönen、羅梅羅、哈卡賴甯、Impié,2013年)中,技術有更反身的用途,他們往往在決定使用技術之前分析技術的潛力。老年人的這種思維技術使用方式往往不像技術年輕使用者的試錯發現那樣衝動(Boyd,2014年)。由於在CoCreat終身學習專案中觀察到的對老年人使用技術的批判性思維程度較高(Hyvönen等人,2013年;羅梅羅,Hyvönen,-Barberé,2012年,我們不能假設沒有表現出"無條件技術熱情"的老年人是ICT文盲,或者難以使用"新技術";他們對技術文物的反省性欣賞導致與技術的接觸不同,在信通技術頻率和任務時間方面可能不那麼密集,更注重實現預先確定的通信目標,創造性活動或資訊搜索。雖然這表明代際學習方式不同,但很難預測或界定信通技術知識水準或認為年齡是唯一重要因素的年輕或年長一代對技術的興趣程度。儘管討論了所謂的"數位本地人"在ICT技能方面的存在和優勢(Bennett、Maton,& Kervin,2008年),以及老年人與技術關係的同質性的神話(Mitzner等人,2010年),但有一個越來越多的證據表明,無論受試者的年齡如何,年齡群體內的多樣性都很高,而且差異很大(De Schutter,2015年;德舒特 – 馬利埃特, 2014).在代際遊戲開發的經驗中,我們觀察到了高度互聯、以小玩意為主的老年人,以及兒童和青少年中的技術恐懼症和技術不可知論者(Plowman & McPake,2013)。數位本地人存在的主要論點是,技術在幾代人之間製造了鴻溝,這些差異與生俱來,因為使用者出生在不同的代際群體。通過舉辦學習體驗,讓不同年齡組的最終使用者展示其數位多樣性和創造力,這些論點可以得到解決和糾正。本文通過對遊戲創作的自反自我檢驗,作為在生命不同階段邊學習的機會,並作為代際學習的機會,有助於我們理解這些批評(羅梅羅,2015).
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對科技的理解(Plowman、McPake和Stephen,2008)。相比之下,研究表明,老年人(Hyvónen、Romero、Hakkarainen和Impió,2013)對科技的反射性使用更多,他們通常在决定使用科技之前分析科技的潜力。與年輕科技用戶的試驗和錯誤發現相比,老年人使用科技的這種思維方式往往不那麼衝動(Boyd,2014)。由於在CoCreat終身學習項目中觀察到的老年人對科技使用的批判性思考程度較高(Hyvónen等人,2013年;Romero,Hyvónen和Barberé,2012年),我們不能假設沒有表現出“無條件科技熱情”的老年人是信息和通信技術文盲或在以下方面有困難使用“新”科技;他們對科技工藝品的自反性鑒賞導致與科技的不同接觸,這可能在資訊和通信技術的頻率和任務時間方面不太密集,更傾向於實現預定的通信目標、創造性活動或資訊搜索。雖然這表明代際學習方式不同,但很難預測或界定年輕一代或年長一代將年齡視為唯一重要因素的資訊和通信技術素養水准或對科技的興趣程度。儘管討論了所謂的“數位土著”在資訊和通信技術技能方面的存在和優勢(Bennett、Maton和Kervin,2008年),以及老年人在科技關係上同質化的神話(Mitzner等人,2010年),越來越多的證據表明,年齡組內的多樣性水准很高,而且無論受試者年齡大小,都有很大的差异(De Schutter,2015;De Schutter&Malliet,2014)。在我們的代際遊戲開發經驗中,我們觀察到在兒童和青少年中既有高度關聯的、以小發明為導向的老年人,也有科技恐懼者和科技不可知論者(Plowman&McPake,2013)。數位高山族存在的主要論點是,科技在世代之間造成了鴻溝,這些差异是天生的,因為用戶出生在不同的世代群體中通過分階段的學習體驗,讓不同年齡段的最終用戶展示他們的數位多樣性和創造力,這些論點可以得到解决和糾正。這篇文章有助於我們理解這些責備,通過對遊戲創作的反思性自我檢查,將其視為在生命週期的不同階段進行學習的機會和代際學習的機會(Romero,2015)。<br>
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