There is a growing interest in developing technologies for creating in的中文翻譯

There is a growing interest in deve

There is a growing interest in developing technologies for creating interactive dramas [13, 22]. Evaluating them, however, remains an open research problem. In this paper, we present a method for evaluating the technical and design approaches employed in a conversation-centered interactive drama. This method correlates players’ subjective experience during conversational breakdowns, captured using retrospective protocols, with the corresponding AI processing in the input language understanding and dialog management subsystems. The methodology is employed to analyze conversation breakdowns in the interactive drama Façade. We find that the narrative cues offered by an interactive drama, coupled with believable character performance, can allow players to interpretively bridge system limitations and avoid experiencing a conversation breakdown. Further, we find that, contrary to standard practice for task-oriented conversation systems, using shallowly understood information as part of the system output hampers the player experience in an interactive drama.
ategories and Subject Descriptors
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結果 (中文) 1: [復制]
復制成功!
那里是开发用于创建交互式戏曲 [13,22] 技术越来越感兴趣。评价他们,但是,仍然是开放研究问题。在此文件中,我们提出一种评价技术方法和设计的谈话为中心的互动式戏剧中采用的做法。此方法在会话故障期间关联运动员的主观经验回顾性协议,使用与处理的输入的语言理解和对话框的管理子系统中的相应 AI 捕获。方法被用来分析会话故障的互动剧场门面。我们发现,由互动剧场,加上令人信服的字符的性能,提供的叙事线索可以允许玩家 interpretively 桥系统限制和避免遇到对话破裂。此外,我们发现,与面向任务的对话系统的标准做法,使用浅谈理解信息作为系统输出的一部分阻碍了球员的经验互动话剧。
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結果 (中文) 2:[復制]
復制成功!
There is a growing interest in developing technologies for creating interactive dramas [13, 22]. Evaluating them, however, remains an open research problem. In this paper, we present a method for evaluating the technical and design approaches employed in a conversation-centered interactive drama. This method correlates players’ subjective experience during conversational breakdowns, captured using retrospective protocols, with the corresponding AI processing in the input language understanding and dialog management subsystems. The methodology is employed to analyze conversation breakdowns in the interactive drama Façade. We find that the narrative cues offered by an interactive drama, coupled with believable character performance, can allow players to interpretively bridge system limitations and avoid experiencing a conversation breakdown. Further, we find that, contrary to standard practice for task-oriented conversation systems, using shallowly understood information as part of the system output hampers the player experience in an interactive drama.
ategories and Subject Descriptors
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結果 (中文) 3:[復制]
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有一个在创造互动剧[ 13大技术发展的日益浓厚的兴趣,22 ]。评价他们,但是,仍然是一个开放的研究问题。在本文中,我们提出了一种采用的技术和设计方法,在一个会话为中心的互动话剧的评价方法。该方法与运动员的主观经验在会话故障,采用回顾性协议的捕获,与相应的AI处理的输入语言理解和对话管理子系统。的方法来分析谈话故障的互动话剧发ç艾德。我们发现,所提供的互动话剧的叙事线索,再加上可信的角色表现,可以让玩家阐释桥系统的局限性和避免经历一个对话击穿。此外,我们发现,以任务为导向的对话系统标准的做法相反,使用浅理解的信息,作为系统的输出部分阻碍互动戏剧的球员的经验。
ategories和主题描述
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