我们赞同通用的核心假设,同时调整其具体主张在网络空间。它假设个人积极使用信息技术来满足不同需求(鲁宾,2002;Ko等人,2005年;科比和米隆,2004)。当...的时候他们的需求得到满足,由此产生的满足感塑造了他们对技术的认知并激励他们再次使用这些技术(Bryant和Miron,2004;卡斯塔涅达等人,2007年)。而不是媒体对人们做什么,U&G检查用户做什么以及他们如何看待技术(鲁宾,1993;哈里达吉斯和鲁宾,2005年)。因此,通用电气公司特别适用于互联网研究(如鲁杰罗,2000;罗,2002;Ko等人,2005年;Peters等人,2007)为互联网用户制造更多的活跃当电视观众寻求人类需求的满足时,选择多于电视观众(库尔图瓦)等人,2009年)。宝洁公司解释了互联网和电视提供的满足感。个人可以从特定的内容类型、技术确定的内容交付模式,或根据媒体使用情况(Katz等人,1974年)。电视的这些方面决定了它能满足观众的需求为了信息、娱乐、陪伴、现实逃避或价值强化(鲁宾,1993)。相比之下,互联网有三个明显的特点技术、内容和使用环境。它提供了大量的信息(例如Berners-Lee等人,1992年;林,2007;罗,2002),娱乐,便利(帕帕查里斯和鲁宾,2000年;罗,2002),永久通道,社会机会互动(Endres和Warnick,2004;威廉姆斯,2006年;赖特,2002年,2004年),和用户对通信的控制更高(Dimmick等人,2009年)。两者的比较满足集(见表一)表明人类的基本需求,比如信息,可以通过电视或互联网来满足(Ferguson和Perse,2000;凯,1998),尽管满足的方式随着技术的发展而演变进步。同时,典型的互联网满足感,包括社交互动和永久访问,在Web 2.0时代变得越来越突出出版
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