At the beginning of a game, we want the worm to start in a random posi的繁體中文翻譯

At the beginning of a game, we want

At the beginning of a game, we want the worm to start in a random position (but not too close to the edges of the board) so we store a random coordinate in startx and starty. (Remember that CELLWIDTH and CELLHEIGHT is the number of cells wide and high the window is, not the number of pixels wide and high).The body of the worm will be stored in a list of dictionary values. There will be one dictionary value per body segment of the worm. The dictionary will have keys 'x' and 'y' for the XY coordinates of that body segment. The head of the body to be at startx and starty. The other two body segments will be one and two cells to the left of the head.The head of the worm will always be the body part at wormCoords[0]. To make this code more readable, we’ve set the HEAD constant to 0 on line 32, so that we can use wormCoords[HEAD] instead of wormCoords[0].
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
在遊戲的開始,我們希望蠕蟲在隨機位置開始(但不要太靠近板的邊緣),所以我們在存儲和運行startx一個starty隨機坐標。(記住CELLWIDTH和CELLHEIGHT是細胞的高寬窗口的數目和被,而不是像素寬和高的數)。<br><br>蠕蟲的身體將被存儲在字典中值的列表。將有每蠕蟲的主體段一個字典值。字典將有鑰匙'X'和'Y'為主體段的XY坐標。人體的頭是在運行startx和starty。其它兩個本體段將是一個和兩個小區到頭部的左側。<br><br>蜗杆的頭將總是wormCoords [0]的身體部分。為了使該代碼的可讀性,我們已經設置的HEAD恆定為0在線路32上,因此,我們可以使用wormCoords [HEAD]代替wormCoords [0]。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
在遊戲開始時,我們希望蠕蟲以隨機位置開始(但不要太靠近板的邊緣),所以我們在 startx 和 starty 中存儲一個隨機座標。(請記住,CELLWIDTH 和 CELLHEIGHT 是視窗寬而高的儲存格數,而不是寬和高圖元的數量)。<br><br>蠕蟲的主體將存儲在字典值清單中。蠕蟲的每個正文段將有一個字典值。字典將具有該正文段的 XY 座標的鍵"x"和"y"。身體的頭在開始和啟動。其他兩個身體段將是頭部左側的一個和兩個細胞。<br><br>蠕蟲的頭部永遠是蠕蟲Coords[0]的身體部位。為了使此代碼更具可讀性,我們將 HEAD 常量設置為第 32 行中的 0,以便我們可以使用蠕蟲Coords[HEAD] 而不是蠕蟲Coords[0]。
正在翻譯中..
結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
在遊戲開始時,我們希望蠕蟲以一個隨機的位置開始(但不要太靠近棋盤的邊緣),所以我們在startx和starty中存儲一個隨機座標。(請記住,CELLWIDTH和CELLHEIGHT是視窗寬和高的儲存格數,而不是寬和高的圖元數)。<br>蠕蟲的主體將存儲在字典值清單中。每個蠕蟲體段將有一個字典值。字典將有用於該正文段的XY座標的“x”和“y”鍵。屍體的頭部在startx和starty。另外兩個身體部分是頭部左側的一個和兩個細胞。<br>蝸牛的頭部永遠是蝸牛的身體部位[0]。為了使程式碼更可讀,我們在第32行將HEAD常數設定為0,這樣就可以使用wormCoords[HEAD]而不是wormCoords[0]。<br>
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