Les réflexions seront celles des objets au dessus du plan
d’eau. Bien sûr, les objets sous l’eau ne nous intéressent pas
pour l’instant, puisqu’ils ne se réflètent pas sur l’eau. Pour
ne faire le rendu que de ce qui se trouve au dessus du plan
d’eau, on peut utiliser une méthode de clipping supportée
par OpenGL. Conceptuellement, il s’agit de modéliser un
plan qui coupera le frustum de la caméra. Tout ce qui se
trouve au dessus du plan (distance positive) se verra rendu,
et tout ce qui se trouve en dessous (distance négative) ne
sera pas rendu. Ici, le plan de clipping est défini par le vecteur
v et se confond avec le plan d’eau.
reflections will be those objects above the plane
water. Of course, objects underwater
We are not interested at the moment, they do not reflect themselves on the water.
to do the rendering that which is above the plane
water, you can use a method of clipping
supported by opengl. conceptually, it is a model
plan that will cut the frustum of the camera. all that
is above the plane (positive distance) will be made,
and all that lies below (negative distance)
do not be returned. here, the clipping plane is defined by the vector
v and merges with the water.
正在翻譯中..
Reflections will be those objects above the plane
water. Of course, objects under water do not interest us
for now, since they do is reflect not on the water. For
do rendering of what lies above the plane
water, can use a supported method of clipping
by OpenGL. Conceptually, it is to model a
.a plan that will cut the frustum of the camera. Everything what is
situated above the plane (positive distance) will be rendered,
and what lies beneath (negative distance) do
will not render. Here, the clipping plane is defined by the vector
v and merges with the water.
正在翻譯中..