As marketing has always been about persuasion, motivation and manipula的繁體中文翻譯

As marketing has always been about

As marketing has always been about persuasion, motivation and manipulation, theaffordances and the potential of gamification in marketing are enormous(Zichermann and Linder 2010). Indeed, following the success of Foursquare inusing points and badges to motivate users’ activity and retention, the interest offirms on using gamification for revolutionalising the human–computer interactionand the user experience has mushroomed. For example, in consumer-orientedwebsites and mobile applications, firms use gamification for encouraging people touse the e-commerce applications, for driving and enhancing customer loyalty, brandawareness and effective marketing engagement (Deterding et al. 2011a, b; Daniels2010). Theoretically, any marketing practice can be gamified for influencing consumer behaviour and motivating the customers’ engagement into the marketingtasks. The latter is critically important specifically when firms aim to crowdsourcemarketing activities to customers. In this vein, this section analyses various gamified marketing applications in tourism (including advergames and gamifiedpractices) in order to show how the previously discussed theory on gamificationdesign is applied for developing and exploiting gamification in order to motivatetravellers to participate and support the marketing activities and goals of the firms.Although the gamification examples influence all the stages of consumer behaviour,they are grouped into three categories based on which is the major stage of consumer behaviour that they aim to influence, before, during and after the purchase/consumption tourism experience.
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結果 (繁體中文) 1: [復制]
復制成功!
隨著市場歷來講究的勸說下,動機和操縱的<br>啟示和遊戲化營銷的潛力是巨大的<br>(Zichermann和林德2010)。事實上,四方在獲得成功後,<br>使用點和徽章來激勵用戶的活動和保持,利益<br>的企業使用遊戲化的revolutionalising的人機交互<br>和用戶體驗已如雨後春筍。例如,在面向消費者的<br>網站和移動應用,企業使用遊戲化,鼓勵人們<br>使用電子商務的應用,驅動和提高客戶忠誠度,品牌<br>知名度和有效的市場參與(Deterding等2011A,B;丹尼爾斯<br>2010)。從理論上講,任何的營銷實踐,可以為遊戲化影響消費者行為,並推動客戶參與到營銷<br>任務。特別是當公司的目標是眾包後者是極為重要的<br>營銷活動的客戶。在此背景下,本節分析了旅遊的各種遊戲化營銷應用(包括廣告遊戲和遊戲化<br>的做法),以顯示在遊戲化之前討論的理論如何<br>設計應用開發,為了利用遊戲化來激勵<br>旅客參與和支持這一營銷活動和企業的目標。<br>雖然遊戲化的例子影響消費者行為的各個階段,<br>它們都是基於這是消費者行為的重要階段,他們的目標是影響,前,中,購買/後分為三類<br>消費旅遊體驗。
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結果 (繁體中文) 2:[復制]
復制成功!
由於行銷一直是關於說服,動機和操縱,<br>提供和遊戲化的潛力在行銷是巨大的<br>(齊爾曼和林德2010年)。事實上,在四方成功後<br>使用積分和徽章來激勵使用者的活動和保留,<br>公司利用遊戲化來徹底改變人機交互<br>使用者體驗激增。例如,在面向消費者<br>網站和移動應用程式,公司使用遊戲化來鼓勵人們<br>使用電子商務應用程式,推動和提高客戶忠誠度,品牌<br>認識和有效的行銷參與(2011年a,b;丹尼爾斯<br>2010. 從理論上講,任何行銷實踐都可以因影響消費者行為和激勵客戶參與市場行銷而進行遊戲化<br>任務。當公司瞄準眾包時,後者就顯得尤為重要。<br>向客戶進行行銷活動。本部分分析了旅遊業的各種遊戲化行銷應用(包括廣告遊戲和遊戲化)<br>實踐),以展示之前討論的遊戲化理論<br>設計用於開發和利用遊戲化,以激勵<br>旅客參與和支援公司的行銷活動和目標。<br>雖然遊戲化的例子影響消費者行為的所有階段,<br>它們分為三類,根據這三類是消費者行為的主要階段,它們的目標是在購買之前、期間和之後影響這些行為。<br>消費旅遊體驗。
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結果 (繁體中文) 3:[復制]
復制成功!
由於市場行銷一直是關於說服、動機和操縱的,所以<br>在市場行銷中,提供和遊戲化的潜力是巨大的<br>(Zichermann和Linder,2010年)。事實上,Foursquare在<br>利用積分和徽章來激發用戶的積極性和自留性<br>利用遊戲化技術革新人機交互的公司<br>用戶體驗如雨後春筍般湧現。例如,以消費者為導向<br>網站和移動應用,公司使用遊戲化來鼓勵人們<br>使用電子商務應用程序,推動和提高客戶忠誠度、品牌<br>意識和有效的行銷參與(威懾等。2011a,b;丹尼爾斯<br>2010年)。從理論上講,任何行銷實踐都可以被遊戲化,以影響消費者的行為並激勵消費者參與行銷<br>任務。當公司致力於眾包時,後者尤為重要<br>對客戶的行銷活動。在這方面,本節分析了各種遊戲化行銷在旅遊業中的應用(包括advergames和gamified<br>實踐)以展示先前討論的遊戲化理論<br>設計用於開發和開發遊戲化,以激發<br>旅遊者參與並支持公司的行銷活動和目標。<br>儘管遊戲化的例子影響了消費者行為的各個階段,<br>它們被分為三類,根據這三類是消費者行為的主要階段,它們的目的是在購買之前、購買期間和購買之後影響消費者的行為/<br>消費旅遊體驗。<br>
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